作为国内首款无双手游,《不良人3》选择将武侠题材与无双玩法相结合,通过打造全新的游戏模式来诠释其对IP的理解。对于玩家来说,他们更关心的是:这个无与伦比的江湖是什么样的?   

  

  问:面对一个全新的游戏类别,玩家一定有很多问题想问你。但核心问题一定是关于游戏性本身。我们都很好奇,为什么会选择无双?   

  

  答:其实制作这样一款游戏的想法由来已久。我们不想做低俗的武侠,所以制作团队试图在现有的游戏类别中寻找新的突破口,试图回归武侠的真谛。我们对武侠的理解是先讲武侠,再做侠义。格斗家追求的必然是武术的极致。武术的终极是什么?一骑千里,万人敌。这是无与伦比的。   

  

  问:为什么是坏人?   

  

  答:不良IP与无与伦比的游戏有着天然的契合。首先,坏人的世界观是一个非常契合无双游戏的历史背景:唐朝末年,土匪遍地,群雄逐鹿,呈现出一个英雄辈出的混乱江湖。其次,原著中丰富的武学体系和不同的武学技能为我们的无双技能设计打下了良好的基础。除此之外,坏人IP中的人物形象都非常丰满,比如李星云、纪茹雪、第一季的坏帅、迟萌、后卿、游川等。以后哪碰上你。没有一个是大众脸的形象,每个人都让人印象深刻,这和无双游戏的特点不谋而合。这些契合点让我们觉得坏人的IP适合开发一款无与伦比的游戏。   

  

  问:如果我没记错的话,这应该是国内首款武侠题材的无双游戏吧?   

  

  答:没错。玩家以前玩过的无双游戏,大部分都是根据历史或者动画改编,由国外厂商改编。《不良人3》手游是第一款以中国武侠文化为背景,由国人自主研发,独具民族风格的手游。   

  

  问:这款由我们自主研发的独特游戏与市面上的有什么不同?   

  

  答:我们理解传统武术不仅注重招式的延续性和杀伤力,还特别注重招式的仪式感,因为武术是一个有着深厚文化属性的领域。这是我们和市面上其他无与伦比的游戏最大的区别。比如我们每个人都有自己的侠义技能,可以说是侠客的标志之一。所以这个效果一定要能深刻体现出侠客自身招式和武学流派的特点。所以我们光是侠义技能就做了很多工作。可以说,从前期设计到后期制作,我们都花了不少心思,只为了能够更系统、更准确地体现那一刻的仪式感。   

  

     

  

  李星云的侠义技巧是天生的。   

  

  问:你能详细说明这些设计吗?   

  

  首先根据不同的原著侠义人物、经历、风格等。我们定制设计了专属的侠义动作,比如坏帅。他的特点是沉着冷静,但是他的侠义技能杀伤力很大,所以根本没有什么大的动作。但我们特别设置了“破屏”的特效细节,可以用简单打击敌人的方式给玩家强烈的对比震撼。这是“世界”   

  

     

  

  袁天罡夏克吉展览   

  

  其次,我们的动作都是真人抓拍,还原一举一动的真实性。而且我们都是请专业的武打演员来做动作捕捉。一方面确保采集的动作符合实际的武侠技能,而不是华而不实的作秀,比如女性角色的侠义技能。特别要强调力与美的结合,柔软的动作中有一种韧劲。   

  

     

  

  白无常侠义身手施展   

  

  最后,我们应用了动作融合的技术,让游戏中的角色在动作衔接过程中能够真实模拟人体在不同动作之间的切换状态,让画面平滑衔接。游戏中的侠义技能,不仅特效非常炫酷,而且动作真实流畅,能让玩家更加真实地感受到武侠的魅力。   

  

  问:既然你提到了,我真的很好奇。   

,想必这样的侠客技,施放起来打击感也是非常好的吧?

  

A:对。无双本身是一种夸张的表现形式,讲究每一招每一式的反馈都做到极致。所以我们的战斗设计中,也非常注重这种招式的打击感,比如侠客技,释放出来打击感、冲击感都非常强烈,即便女性角色也是如此。比如姬如雪,侠客技一出,干脆利落,面前的敌人全部被击飞、毫无反抗之力,满屏的蓝色剑光穿透敌人的身体,那种压倒性的优势给玩家带来的刺激和享受,是在其他游戏中体会不到的。“人头收割机”也好、“秒杀全屏”也罢,其实说出来就俗了,但这种千军万马、一力当之的独特的战斗体验,正是无双游戏备受玩家喜欢的原因。

  

  

姬如雪侠客技展示

  

而在战斗设计中,除了招式自身的效果,我们还非常注重受击反馈的设计与判定。这个过程非常复杂,因为侠客自身的招式系统是多样化的,我们前面提到,每个侠客都要有不同的风格,那么要保证敌人的受击及连击反馈是真实的,我们就必须根据不同的技能判定,把受击反馈多样化。这里面有两点至关重要,一是要有针对不同技能系统的独特反馈,二是要产生足够丰富的反馈效果,这样才能给玩家带来一个更真实的乱世战场的感觉。

  

  

小师弟战斗展示

  

Q:您说到乱世战场,那这个乱世战场的感觉究竟是什么样的呢?

  

A:其实说起来,这也是一个非常复杂问题,我们是通过很多细节来实现这样一种乱世战场的效果的。比如,就像真正战场上往往不会只有一个兵种出现,我们做了层次非常丰富的敌方小兵的设计与行为表现,玩家可能同时面对两三种甚至更多种类的小兵。当同时面对的敌方兵种变多,他们策略与阵型设计就需要仔细考量,比如盾兵防守、长枪兵突刺、弓兵射击等等。这些不同属性的敌人配置,我们参考了古代战场实际可能出现的情况。

  

当然,这里就产生了一个新的问题:很多游戏中的小兵并不能在战斗中发挥属性特点,基本都是乱成一团在玩家身后追杀,毫无章法。我们非常注重敌方小兵的群体AI与阵型设计,在同屏的情况下,不同种类的敌人会自动根据不同的属性配合发起阵型攻击,或者使用合体技。也就是说,我们的游戏中敌方小兵也是有智商的,玩家就像在真正的战场上一样,与一支懂兵法、懂配合的军队的战斗。

  

  

小怪军阵

  

Q:听起来很热血,也很有难度。

  

A:是会很有挑战的,不过我们不会一开始就把游戏做这么难,会让玩家有个循序渐进的适应过程。

  

Q:非常感谢您接受采访。《不良人3》的游戏性这么高,我们都希望能够早日感受到无双战斗的乐趣。

  

A:会的,2月3日游戏首测,我们不见不散。